Pensée logique et Programmation

Scratch

1. Le repère

 

Dans Scratch, la position de chaque lutin est définie

 

sur un plan en 2 dimensions.

 

Il est ainsi placé sur une grille et sa position est définie à l'aide de deux

 

valeurs : X et Y.

 

X : Abscisse varie entre -240 et 240

 

Y: Ordonnée varie entre -180 et180

 

 

 

 

2. Enregistrement d'un projet

     Pour enregistrer un projet scratch, on peut:

        1) Activer le menu « Fichier »

        2)   Choisir « Sauvegarder Sur votre ordinateur »

        3)   Choisir l’emplacement

        4)   Taper le nom du fichier

 

        5)   Valider

3. Ouverture d'un projet

     Pour ouvrir un projet scratch, on peut:

        1) Activer le menu « Fichier »

        2)   Choisir « Importer depuis votre ordinateur »

        3)   Choisir l’emplacement

        4)   Sélectionner le fichier

        5)   Cliquer sur le bouton « Ouvrir »

4. Création d'un nouveau projet Scratch

     Pour créer un nouveau un projet scratch, on peut:

        1) Activer le menu « Fichier »

        2)   Choisir « Nouveau »

5. Les Structures de contrôle

 

     

 avec N est un nombre

6. Les variables

Définition: Une variable est un nom donné à un emplacement en mémoire (RAM) contenant une information dont la valeur peut changer

 

Pour créer une variable, on peut:

 

   1) Cliquer sur la catégorie « Variables »

 

   2) Choisir « Créer une variable »

 

   3) Donner un nom à la variable

Remarques

  • Variable pour tous les lutins (globale)

Vue par tous les lutins et la scène

  •    Variable pour ce lutin uniquement (locale)

 

Vue seulement pour ce lutin