Pensée logique et Programmation
Scratch
1. Le repère
Dans Scratch, la position de chaque lutin est définie
sur un plan en 2 dimensions.
Il est ainsi placé sur une grille et sa position est définie à l'aide de deux
valeurs : X et Y.
X : Abscisse varie entre -240 et 240
Y: Ordonnée varie entre -180 et180
2. Enregistrement d'un projet
Pour enregistrer un projet scratch, on peut:
1) Activer le menu « Fichier »
2) Choisir « Sauvegarder Sur votre ordinateur »
3) Choisir l’emplacement
4) Taper le nom du fichier
5) Valider
3. Ouverture d'un projet
Pour ouvrir un projet scratch, on peut:
1) Activer le menu « Fichier »
2) Choisir « Importer depuis votre ordinateur »
3) Choisir l’emplacement
4) Sélectionner le fichier
5) Cliquer sur le bouton « Ouvrir »
4. Création d'un nouveau projet Scratch
Pour créer un nouveau un projet scratch, on peut:
1) Activer le menu « Fichier »
2) Choisir « Nouveau »
5. Les Structures de contrôle
avec N est un nombre
6. Les variables
Définition: Une variable est un nom donné à un emplacement en mémoire (RAM) contenant une information dont la valeur peut changer
Pour créer une variable, on peut:
1) Cliquer sur la catégorie « Variables »
2) Choisir « Créer une variable »
3) Donner un nom à la variable
Remarques
Vue par tous les lutins et la scène
Vue seulement pour ce lutin