Pensée logique et programmation

Jeu labyrinthe

 

 

On désire créer un jeu de labyrinthe 

 

 

Etape 1 : Dessiner le labyrinthe

 

  • Lancer Scratch et supprimer le lutin chat

 

  • Dans la partie « scène », Sélectionner l'arrière plan de la scène 

 

  • Puis cliquer sur l'onglet " Arrière plan "  

 

 

  • Utiliser la barre d’outils pour dessiner le labyrinthe 
  • Renommer l'arrière-plan par " Labyrinthe"  

 

  • Enregistrer le projet dans votre dossier de travail sous le nom " jeu labyrinthe"
  • Dessiner le 2ème arrière-plan "Gagnant"

                           

Etape 2 : Ajouter les lutins

  • Insérer les lutins « Ladybug1» et « Key » de la bibliothèque du scratch

 

  • Renommer ces lutins par « Coccinelle » et « Clé »

 

 

 

 

Etape 3 :On monte, on descend, on va à gauche, puis à droite

 

 

  • Lorsque la flèche droite est pressée le « Coccinelle » doit s’orienter et avancer à droite
  • Lorsque la flèche gauche est pressée le « Coccinelle » doit s’orienter et avancer à gauche
  • Lorsque la flèche haut est pressée le « Coccinelle » doit s’orienter et avancer en haut
  • Lorsque la flèche bas est pressée le « Coccinelle » doit s’orienter et avancer en bas
  • le lutin doit rebondir si le bord est atteint

 

Aide: on peut utiliser les blocs suivants :

 

Etape 4 : Initialiser le jeu

 

 La Scène:

  • le jeu commence lorsque le drapeau vert est cliqué avec l'arrière plan  « Labyrinthe » 

 

 La coccinelle :

  • Le lutin « Coccinelle » commence le jeu quand le drapeau vert est cliqué à une position de début (X= ..... , Y= .......)

 

 

 

 La Clé:

  • Le lutin « Clé » commence à une position  (X= ...... , Y=.......) lorsque le drapeau vert est cliqué

 

  • Clignoter le lutin « Clé »

 

     Aide: on peut utiliser les blocs suivants :

 

 

 

 

Etape 5 :Les murs!

  • Le lutin est capable de se déplacer, mais quand on passe sur un mur il passe à travers !
  • Ajouter une condition tel que si le « Coccinelle » touche le mur alors il recule

 

Aide: on peut utiliser les blocs suivants :

 

  • Jouer le son " Pop " lorsque le lutin coccinelle touche le mur

 

Etape 6 :Quand on trouve la clé

 

 

  • Lorsque le « Coccinelle » touche la clé basculer sur l'arrière-plan " Gagnant "  et  jouer le son " Win

 

Aide: on peut utiliser les blocs suivants :

 

Etape 7 :Améliore le code 

  • Dans notre code, il existe des instructions qui se répètent dans plusieurs événements.
  • Essayer de les remplacer par un bloc d’instructions

 

 

Etape 8: Ajouter une pomme

 

On désire améliorer notre jeu par un score: Le « Coccinelle » doit ramasser les pommes avant d’arriver à la clé 

  • Insérer le lutin « Apple » de la bibliothèque du scratch
  • Renommer le lutin «  Apple » par « pomme »
  • Si le lutin  « pomme » touche le lutin « coccinelle » alors la pomme doit être cachée

 

 

Aide: on peut utiliser les blocs suivants :

 

  • Jouer le son " Collect "  quand la pomme est mangée
  • Montrer la pomme quand on recommence le jeu

 

Aide: on peut utiliser les blocs suivants :

 

Etape 9: Plus de pommes

 

 

  • Ajouter 4 pommes dans différents emplacements

Etape 10: Le score

 

 

On désire créer un score qui permet de compter le nombre de pommes mangées

 

 

  • Créer une variable nommée « Score »

 

 

  • Au début de jeu, le score doit commencer à partir de zéro
  • Si le lutin  « Coccinelle » mange une pomme alors  la variable «  Score » sera incrémenté par 1  

 

Aide: on peut utiliser les blocs suivants :

 

 

 

 

 

Etape 11: Quand on gagne?

 

  • Dessiner nu nouveau arrière plan " Arrière-plan2 "    

                                     

  • Si le lutin « coccinelle » touche la clé alors:

                 - Si le toutes les pommes sont mangées alors afficher basculer vers " Arrière-plan2 " et jouer le son Win " 

 

                 - Sinon afficher le message " Il manque encore des pommes à manger "

 

 

 

Aide: on peut utiliser les blocs suivants :

 

Etape 12: Entendre un son

 

On désire remplacer les deux derniers messages par un son

 

 

Etape 13: Plus de défit 

 

  • Dessiner un nouveau arrière plan Arrière-plan3 "

                       

  • Améliorer le jeu en ajoutant des « Ghost »     dans le labyrinthe

 

  • Si le le lutin  « Coccinelle » touche le lutin le lutin  « Ghost » alors basculer vers "  Arrière-plan3 "

     et jouer le son " Lose "